Glasba

Jure Jerebic: Slovenec, ki je ustvarjal glasbo za videoigro Call of Duty

Bonn/Ljubljana, 19. 11. 2023 07.00 |

PREDVIDEN ČAS BRANJA: 5 min
Avtor
Klavdija Zver
Komentarji
5

Jure Jerebic je Slovenec, ki že desetletje živi in dela v Nemčiji. Eden njegovih zadnjih projektov je bilo ustvarjanje glasbe za videoigro Call of Duty, ki sodi med najbolj popularne na svetu. Čeprav se o glasbi, ki spremlja tovrstno zabavo, ne govori veliko, gre za industrijo v razcvetu, ustvarjajo pa jo akademski skladatelji in glasbeniki, kakršen je tudi Jure.

Jure Jerebic je skladatelj in pianist, ki že dobrih deset let živi v nemškem Bonnu, rojstnem mestu Beethovna in kot ga sam opiše – mestu, ki je prepojeno z glasbo. Sam stremi k novim pristopom ustvarjanja zvokov, prav od tod ljubezen in zanimanje za sintetizatorje, delo z njimi pa ga je vodilo do prav posebnega projekta, ustvarjanja glasbe za eno najbolj popularnih videoiger na svetu Call of Duty.

Jure Jerebic je skladatelj in pianist, ki je soustvarjal glasbo za videoigro Call of Duty: Modern Warfare III.
Jure Jerebic je skladatelj in pianist, ki je soustvarjal glasbo za videoigro Call of Duty: Modern Warfare III. FOTO: osebni arhiv

Bil si del ekipe, ki je ustvarjala glasbo za videoigro Call of Duty. Kdo vse je še sestavljal to ekipo in kako je sploh prišlo do sodelovanja?

Walter Mair me je kot vodilni skladatelj povabil k sodelovanju, da sem postal del glasbene ekipe za Call of Duty: Modern Warfare III. Z Walterjem se poznava že nekaj let in skozi občasne pogovore mi je zaupal, da mu je všeč moje delo s sintetizatorji in moj pristop k skladanju. Ostali člani ekipe so Jack Beech (dodatna glasba), Thomas Mertlseder (dodatna glasba), Cristoph Pichler (synth programming, kakor tudi jaz), Tristan Noon (orkestrator in priprava glasbe za orkester) ter solo glasbeniki Joni Fuller (solo čelo in vokali), Clifton Harrison (viola), Roger Linley (kontrabas), Fiona Cruickshank (snemalni inženir), ter glasbeniki orkestra London Contemporary Orchestra, s katerimi smo posneli orkestralne dele v znamenitem studiu Air Studios v Londonu, ki ga je ustanovil sira George Martin, producent skupine The Beatles.

Kako je potekalo delo? Kako poteka ustvarjanje glasbe za videoigro?

Moja vloga je bila programiranje sintetizatorjev (synth programming). Ker sem velik navdušenec nad inovativnimi pristopi k sintezi, mi je to seveda pisano na kožo in celoten proces je potekal zelo gladko. Na samo vsebino glasbe, ne glede na to ali je narejena za igro, film, TV serijo ali kakšen drug namen, ima velik vpliv tudi izbira oziroma definicija orkestracije, izbira inštrumentov, tempo oziroma hitrost skladbe, izbira tonalitete in podobno. Za glasbo za videoigre je značilno da je narejena na modularen način. To pomeni, da se glasba prilagaja dejanjem igralca. Če se igralec v igri recimo premika potuhnjeno in prikrito, se glasba avtomatsko prilagodi. Če se potem igralec premakne v bolj dinamično dogajanje, se tako imenovani "game engine" temu prilagodi in izbere glasbene elemente z višjo energijo

Jure Jerebic med svojim delom.
Jure Jerebic med svojim delom. FOTO: osebni arhiv

Kako pa človek najde navdih za ustvarjanje zvokov, ki bodo spremljali dogajanje v igri? Kako pomembna je zvočna spremljava v igricah?

Gre za kombinacijo dogovorjenih inštrumentacij kakor tudi izkušenj iz komponiranja v raznoraznih stilih glasbe za medije. Na primer, če razvijalec za določen nivo igre želi pridih bližnjevzhodnih melodičnih elementov, je na skladatelju, da ve, v katerih lestvicah in s kakšnimi inštrumenti se glasba ustvarja na Bližnjem vzhodu. Seveda je treba to stilsko primerno uskladiti v vnaprej dogovorjene glasbene okvire, ki si jih je za celotno igro zamislil razvijalec. Tukaj pridejo prav izkušnje skladanja glasbe v različnih stilih.

Pred tem si ustvarjal filmsko glasbo. Kakšna je razlika med ustvarjanjem glasbe za film in videoigro?

Moj portfolio vsebuje predvsem glasbo za uporabo v TV-serijah ali oglaševanju. Ko ustvarjam glasbo za TV, gre povečini za skladanje albumov za založnike, kot je Universal Production Music ali Warner Chappell Production Music, ki se dnevno dogovarjajo z različnimi TV-mrežami, kot so recimo NBC, CNN, ARD o njihovih potrebah za produkcije, ki jih te mreže planirajo v naslednjih mesecih. Založniki potem nam posredujejo tako imenovane "briefe", ki so nekakšna naročila, ki vsebujejo pričakovanja glede inštrumentacij, stilov in ostalih zahtev. Mi potem ustvarimo ali nekaj skladb ali pa tudi celotne albume. Založnik potem registrira ta dela in razne TV-mreže potem lahko uporabijo to glasbo v svojih produkcijah, TV-serijah in podobno.

Juretov delovni prostor.
Juretov delovni prostor. FOTO: osebni arhiv Jureta Jerebica

Gre za eno najbolj popularnih videoiger na svetu. Si jo kdaj igral? Si morda tudi ti strastni igralec videoiger?  

Biti del ekipe, ki ustvari glasbo za franšizo, kot je Call of Duty, ki letos praznuje 20 let in jo igra milijone ljudi po vsem svetu, je res posebna izkušnja. Sam jo igram že dobrih 10 let, sicer zadnjih nekaj let malo manj, saj je ustvarjanje glasbe prevzelo večino mojega časa. Ugotovil sem tudi, da je občutek zadovoljstva dosti večji, če ustvarim nekaj zanimivega. To je tudi notranji ogenj, ki me žene naprej. Z vsakim dnem in vsako novo skladbo poskušam narediti nekaj, česar nisem še nikoli prej.

In kaj te čaka v prihodnje? Kakšne načrte imaš, nove projekte?

Vedno stremim k novim pristopom ustvarjanja zvokov. Tudi kot skladatelj se poskušam z vsako novo skladbo naučiti nekaj novega. Črno bele tipke igram že dobrih 22 let, skladam pa dobrih pet let. Verjamem, da mora glasba biti tako zvokovno kot vsebinsko kvalitetna. Dobre kompozicije je možno zaigrati na klavir in bodo vsebinsko še vedno smiselne. K temu stremim tudi sam pri svojih skladbah, kadar koli mi naročila pač to omogočajo. To nekako predstavlja tudi nedosegljiv cilj. Vsakič, ko si postavimo cilje in jih dosežemo, se pojavijo novi cilji, in to je nekako tudi to, kar me žene in zaradi tega sem prepričan, da sam ne bom nikoli prenehal z ustvarjanjem glasbe. Bomo videli, kaj bo prinesla prihodnost; Call of Duty: Modern Warfare III je namreč prva igra, pri kateri sem sodeloval in z veseljem gledam naprej in se veselim projektov in priložnosti, ki jih bo prinesla prihodnost.

UI Vsebina ustvarjena brez generativne umetne inteligence.
  • praznicna
  • razvlazilec
  • kosilnica
  • orodje bosch
  • vrtna hisa
  • agregat
  • vegira
  • kovinski regal
  • ceplinik
  • radiator
  • lestev
  • cistilec
  • plastici regal
  • delovna miza
  • kovinska omara
  • kovcek

KOMENTARJI (5)

Opozorilo: 297. členu Kazenskega zakonika je posameznik kazensko odgovoren za javno spodbujanje sovraštva, nasilja ali nestrpnosti.

SaAbERO
19. 11. 2023 09.52
+1
Kaj pa štajerski Happy Ol' McWeasel, ki tudi ima glasbo v tej igri, to pa ni bilo vredno omeniti? Ponarodelo Irsko lahko v njihovi izvedbi slišite v avtomobilih v igri.
Petarda10
19. 11. 2023 09.31
+3
Zanimivo, bravo
Lion90
19. 11. 2023 09.03
+2
Malo_sutra
19. 11. 2023 08.50
+1
Jure imal para u tome?
Abrams
19. 11. 2023 08.21
-1
Od zadej pa elektronika, računalništvo. Za te tepcaste novinarje je pomemben pa samo ksiht.