Dogodek je član uradne lige študentskih hekatonov, MLH (Major League Hacking), ki združuje in povezuje hekatone po vsem svetu. Vsako leto podprejo več kot 300 dogodkov v več kot 90 državah, kjer se sreča več kot 500.000 nadobudnih razvijalcev.
In kaj so udeleženci pravzaprav počeli? Skupine treh ali štirih študentov so se lahko pomerile v programiranju raznolikih projektov. Nekateri so delali na spletnih aplikacijah, igrah ali mobilnih aplikacijah, veliko pa je bilo tudi interesa za tehnologije strojnega učenja. Poleg tega, da so tekmovali v inovativnosti, tehnološki dovršenosti projektov in kreativnosti, so imeli na voljo tudi delavnice in predavanja, kjer so znanje predajali najboljši strokovnjaki iz industrije, sporočajo organizatorji.

Letos se je v tekmovanju za številne nagrade pomerilo več kot 160 udeležencev, ki so sestavljali 44 ekip. Njihove izdelke je ocenila žirija sodnikov z različnimi ozadji in strokovnim znanjem v svetu tehnologije.
Klemen Selakovič je denimo priznan strokovnjak za oblikovanje uporabniške izkušnje (UI/UX) in voditelj priljubljenega podkasta AIDEA, kjer razpravlja o inovativnih idejah o zavesti, tehnologiji in prihodnosti človeštva. Drugi sodnik, Oto Brglez, je izkušen razvijalec in tehnični vodja, ki je pomemben člen slovenske tehnološke skupnosti. Oto je tudi ustanovitelj Ogrodja, podkasta o razvoju tehnologije, v katerem gosti številne tehnološke strokovnjake. Tretja sodnica, Andreja Lampe, pa se aktivno ukvarja z različnimi iniciativami in projekti za spodbujanje digitalizacije ter digitalne transformacije slovenskega gospodarstva.
UI terapevt, aplikacija za mešanje pijač in celovita rešitev za vrtnarjenje
Tekmovalci so pripravili raznolik nabor inovativnih projektov in aplikacij, ki uporabljajo različne tehnologije in API-je. Med njimi so virtualni terapevt, ki ga poganja umetna inteligenca (UI), produktivnostna rešitev, ki zaklene telefone, dokler ni dosežena fizična naloga, pa na primer chatbot, ki pomaga uporabnikom izbrati najboljšo lokacijo za potovanje.
Tekmovalci so predstavili tudi aplikacijo za mešanje pijač, razvrščanje odpadkov na vgrajeni napravi, pa virtualnega inštruktorja/študijskega prijatelja, platformo, ki povezuje potrošnike in kmete, spletno mesto, ki pretvarja navadno besedilo v zanimiva vprašanja, platformo za odkrivanje podkastov, aplikacijo za zvočna sporočila in igro s kartami, kjer UI ustvarja like in učinke. Ustvarili so tudi 2D co-op platformer igro z naključno generiranimi kontrolami, spletno aplikacijo za posojanje knjig, IoT nadgradnjo za smetnjake, UI IoT napravnega pomočnika in platformo, ki povezuje iskalce zaposlitve s potencialnimi delodajalci.
Zmagala je ekipa, ki je pripravila celovito rešitev za vrtnarjenje, ki uporabnikom omogoča enostavno upravljanje, spremljanje in optimizacijo njihovih vrtov za trajnostno in učinkovito vrtnarjenje.

V preteklih letih ekipa tekmovalcev, zdaj partnersko podjetje
Nekateri tekmovalci so se iz zgolj skupine navdušencev razvili v podjetje. Takšna je zgodba podjetja Zerodays, katerega člani so se kot istoimenska ekipa zadnjih pet let udeleževali tekmovanja in prejeli kar nekaj nagrad.
V sklopu DragonHacka so imeli priložnost razvijati zanimive ideje, ki so jih nato spremljale tudi na profesionalni poti. Letos se je namreč skupina Zerodays predstavila kot partnersko podjetje. Kot pravijo, jim je v ponos, da se lahko letos dogodka udeležijo kot mentorji ter podprejo mlade ideje in projekte, s katerimi so čez leta rasli tudi sami.
Med podjetji tudi Tretton37, Meetings.bio in HYCU
"Dogodka se udeležujemo že tretje leto, saj je to eden izmed odličnih načinov, kako se približati nadobudnim razvijalcem. Študentom nudimo mentorje z različnih področij, ki jim pomagajo oblikovati in posledično tudi doseči zastavljene cilje, hkrati pa jim pokazati, da je v delu potrebno tudi uživati. Po drugi strani je dogodek odlična priložnost za vzpostavitev in krepitev vezi med podjetji, predvsem pred stojnico za pripravo kave," so prepričani v podjetju Tretton37.
Nejc Škoberne iz podjetja Meetings.bio je pojasnil, da so se dogodka letos udeležili prvič in da jih je navdušila resnost in zagnanost udeležencev. "V sklopu mentorskih uric smo se uspeli pogovoriti z vsemi ekipami, ki so pokazale izjemno raven ustvarjalnosti in znanja," je povedal.

Podjetje HYCU je medtem del dogodka že tretje leto. S pomočjo njihovih strokovnjakov udeležence spodbujajo k praktičnemu reševanju izzivov. "Na tak način jim pomagamo prepoznati svoje potenciale in področja za nadaljnjo rast ter krepiti dinamiko znotraj ekipe," sta povedali Teja Bremec in Maruša Matičič.
Pozitivne povratne informacije pa so podali tudi udeleženci. "Moram reči, da so bili mentorji na DragonHacku 2023 resnično v pomoč. Skozi celoten dogodek so nam bili vedno na voljo za dodatna vprašanja, nam pomagali razumeti širšo sliko in predlagali dodatne rešitve. Kadarkoli smo z ekipo naleteli na oviro, smo se lahko zanesli, da nam bodo dali odlične nasvete in navodila," je povedal Gašper.
Jan je dogodek letos obiskal tretjič in pripomnil, da se mu zdi vsako leto boljše. "Z ekipo smo resnično uživali v vzdušju DragonHacka, poskrbljeno je bilo praktično za vse – od hrane, pijače in predvsem za zabavne dogodke oz. delavnice. Vsekakor se v 2024 zopet vidimo," pravi.
Dobra organizacija je presenetila Marijo, ki se je dogodka udeležila prvič. "Kakovost mentorjev je zelo visoka, veliko so nam pomagali z različnimi napotki in nasveti. Prav tako sem imela veliko priložnosti govoriti z različnimi podjetji v bolj sproščenem vzdušju, tako da mi je to bilo definitivno ena boljših stvari," je sklenila.
KOMENTARJI (1)
Opozorilo: 297. členu Kazenskega zakonika je posameznik kazensko odgovoren za javno spodbujanje sovraštva, nasilja ali nestrpnosti.